游戏平台Rec Room现在是独角兽,在最近一轮的1亿美元融资中,其估值为12.5亿美元。它似乎是首批获得独角兽地位的,甚至不是首家以虚拟现实为中心的初创公司之一,这是一个了不起的壮举,因为Facebook在2014年以24亿美元的价格收购了Oculus VR,帮助建立了现代VR业务。
Rec Room成立于2016年,是一个免费的应用程序,可让玩家构建可在各种平台上玩的自定义虚拟空间和游戏。这家总部位于西雅图的公司在Steam上作为专注于VR的平台推出,并于2018年扩展到非VR平台。现在可以在Xbox,PlayStation,iOS和PC上使用。首席执行官尼克·法伊特(Nick Fajt)在接受The Verge采访时表示,假期期间该平台上的VR使用量有所上升,部分原因是Oculus Quest 2耳机的销售。
到2020年,Rec Room的收入增长了566%(大部分来自游戏内购买),目前拥有超过1500万终身用户。Fajt说,该公司目前有1个万月活跃用户VR,一些在大流行三倍,在 华尔街日报报导。
Fajt说,该平台的主要用户是13至16岁的青少年,因此Rec Room在2020年冠状病毒锁定期间受益于学生上网时间更长。但是,在人们被限制在家中之前,Rec Room的普及程度也越来越高。
Fajt说:“流行病加速了我们几年来一直看到的趋势。” “很多人都在寻找与家庭,学校或工作区分开的数字第三名,在那里他们可以与朋友见面,闲逛,探索和创新。我认为无论青少年是去实体学校还是在Zoom上,都是如此。人们需要这样的空间。”
他补充说,虽然青少年可以亲自聚会时平台可能会看到用户数量减少,但他认为Rec Room不仅仅是现实生活中社交活动的替代品。Fajt说:“这有助于许多人与数百或数千英里外的朋友保持联系。” “这些朋友之间的距离是物理距离,而不仅仅是社交距离。因此,如果娱乐室已成为您日常活动的一部分,我怀疑它会保持这种流行状态,甚至超越大流行病。”
Rec Room正在为未来几年的首次公开募股做准备。同时,由于大流行人群的推动,其他游戏平台仍在继续增长。Roblox是一个比Rec Room的用户年轻的在线游戏平台,在大流行期间使用量也急剧增加。Roblox本月初通过直接上市公开上市,并在其招股说明书中表示,它每天有3110万用户,在过去的一年中,该用户平均每天在该平台上花费2.6个小时。
Roblox去年夏天告诉The Verge,有一半以上的16岁以下的美国儿童和青少年都在玩游戏。在大流行期间,人们一直在为孩子们增加放映时间而烦恼,但是Roblox和Epic Games的Fortnite之类的游戏提供了社交功能,而不仅仅是我们习惯的面对面游戏。
在大流行之前,开发新的AR和VR硬件的需求开始减弱-索尼PlayStation首席执行官吉姆·瑞安(Jim Ryan)在10月建议,索尼的PlayStation VR头戴式耳机的更新尚需时日。(此后,索尼正式发布了产品公告,并详细介绍了其下一版PlayStation VR的更多细节,并附上新控制器的图片。)
但是多年来,其他公司一直在增强AR和VR硬件方面的工作。据《信息》本月初报道,Facebook拥有约10,000名员工(约占其员工总数的五分之一),专注于两个领域的新设备,该公司已经展示了实验研究产品的原型,并计划发布一对雷朋。品牌的智能眼镜将于今年晚些时候上市。长期以来,一直有传言称苹果也致力于AR和VR硬件的开发,最近的报道显示,这家iPhone制造商将在2022年的某个时候推出一款VR设备。
Fajt说:“市场对游戏公司的需求增加了。” “我认为,只有获得有关这些企业的实力和持久性的更多数据时,这种情况才会增长。”